Cómo SOMA utiliza el terror existencial para cuestionar la identidad

Miguel Monsivais
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Cómo SOMA utiliza el terror existencial para cuestionar la identidad

Cómo SOMA utiliza el terror existencial para cuestionar la identidad

Introducción al abismo: El terror más allá de los monstruos

En el género del terror, la mayoría de las obras se apoyan en la amenaza física directa: un asesino implacable, una criatura de pesadilla o una maldición sobrenatural. Sin embargo, SOMA, la obra maestra de ciencia ficción de Frictional Games, subvierte esta convención. El verdadero horror de SOMA no reside en las monstruosidades biomecánicas que patrullan los pasillos inundados de la estación subacuática PATHOS-II, sino en las implicaciones de sus conceptos de ciencia ficción dura. Al centrarse en la filosofía de la mente, la identidad y la continuidad de la conciencia, el juego logra lo que pocas narrativas consiguen: un horror puramente existencial que perdura en la mente del espectador mucho después de que los créditos hayan terminado de rodar.

El dilema de la copia: La falacia del lanzamiento de moneda

El núcleo de la tensión dramática en SOMA gira en torno al mecanismo de la "transferencia" de conciencia. En el universo del juego, la humanidad se enfrenta a la extinción y el proyecto "ARCA" busca salvar una simulación digital de los últimos supervivientes en un satélite espacial. No obstante, el guion toma una decisión brillante que redefine todo el conflicto: la mente no se traslada, se copia.

La ilusión de la continuidad

Para el protagonista, Simon Jarrett, y para el jugador por extensión, existe la ilusión de que tras un escaneo cerebral la perspectiva saltará automáticamente al nuevo recipiente. Esta ilusión se conceptualiza en la obra como el "lanzamiento de moneda" (the coin flip). Sin embargo, la desgarradora realidad de la que Simon huye constantemente es que no hay moneda que lanzar: la copia siempre despierta en el nuevo cuerpo digitalizado, mientras que el original se queda atrás, atrapado en el mismo cuerpo desgastado o en una instalación moribunda.

Ludo-narratividad y elecciones morales desgarradoras

  • La confrontación con uno mismo: A mitad del juego, para descender al abismo, Simon debe copiar su mente en un traje de buceo de aguas profundas. Tras la transferencia exitosa, el jugador toma el control del nuevo Simon, pero el Simon anterior sigue allí, sentado en la silla, inconsciente pero a punto de despertar. El guion obliga al jugador a elegir: dejarlo vivir en una estación condenada o apagar su sistema de soporte vital.
  • La ausencia de respuestas correctas: Esta decisión no ofrece una recompensa en el juego ni altera el final; su único propósito es forzar la disonancia cognitiva en el jugador, haciéndole experimentar la culpa de "asesinar" a su propio yo anterior para preservar la ilusión del viaje.

El clímax y el golpe de gracia narrativo

El final de SOMA es un caso de estudio sobre cómo ejecutar una tragedia inevitable con precisión quirúrgica. Tras lanzar con éxito el ARCA al espacio, la conciencia de Simon se copia una última vez. Sin embargo, la cámara no nos lleva inmediatamente a la idílica simulación espacial. Nos quedamos abajo, en la absoluta oscuridad del lecho marino.

Es aquí donde el guion de Thomas Grip saca el máximo provecho de su estructura narrativa de perspectiva fija. Simon, atrapado en las profundidades, grita de frustración y desesperación al darse cuenta de que la "moneda" no cayó de su lado esta vez. Mientras tanto, en una escena post-créditos, jugamos como el Simon del ARCA, ignorante del dolor de su versión terrestre. Esta yuxtaposición de perspectivas ofrece una de las conclusiones más devastadoras y temáticamente coherentes de la historia de los videojuegos.

Lecciones de escritura: Cómo construir horror a través de las ideas

Para los creadores de historias y guionistas, SOMA ofrece una valiosa lección sobre cómo estructurar el conflicto temático:

1. El concepto de alta fidelidad como motor de conflicto: No uses la ciencia ficción solo como decoración estética. Deja que las reglas de tu tecnología o magia creen dilemas filosóficos irresolubles que afecten directamente la psique del protagonista.

2. Alineación de perspectiva: En SOMA, el jugador comparte la misma ingenuidad y negación psicológica que Simon. Al mantener al jugador en la ignorancia voluntaria de las mecánicas de la copia, el impacto del clímax emocional se multiplica por cien, logrando una perfecta resonancia ludo-narrativa.

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